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コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア / Call of Duty 4 Modern Warfare メーカー アクティビジョン 発売日 2007年11月6日 対応機種 PS3.Xb36.DS.PC ミリタリー系のFPSコール オブ デューティシリーズ??の一つ 第二次世界大戦から現代戦になりました DS版 DS版はストーリーが他の機種と違う Call of Duty Modern Warfare Reflex Wii版で北米のみで発売された 続編 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2
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デリスエンブレム(でりすえんぶれむ) 概要 特殊な細工の紋章。 特定のトラップを通過するのに必要になる。 ファンタジアでアクセサリーとして登場したのが初出。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS) デスティニー2 シンフォニア TOSラタトスクの騎士 レイズ 関連リンク関連品 デスティニー(PS) かけらを集めて復元した紋章。用途は不明 貴重品の一種。 ダイクロフト内にある強制移動トラップを無効化するのに必要。 同ダンジョン内で手に入るかけらを4つ入手するとこれが手に入る。 分類 貴重品 備考 - 効果 ダイクロフトのトラップを無効化する 入手方法 他 かけらを4つ入手する ▲ デスティニー2 デリスエンブレム それは歪められた時間と空間を正すもの真なる姿を求める者のため あらゆる世界、あらゆる場所に現れる 歪められた時間と時空を正す魔法の紋章として登場。 神のたまご内にあるトラップを無効化するのに必要。 同ダンジョン内で手に入るデリスエンブレムのかけらを5つ入手すると解除できる。 ▲ シンフォニア 複雑な金細工を施した紋章。用途は不明 貴重品の一種。 神聖都市ウィルガイア内にある先へと進むのを妨害する魔法陣を無効化するのに必要。 作品中では「ミトスの心と空間とをエターナルソードの力で繋ぎ作り出した自分の城へ続く道をふさぐために作った鍵」と言われている。 ちなみに説明文がファンタジアと全く同じ。 分類 貴重品 備考 - 効果 神聖都市ウィルガイアの魔法陣を無効化する 入手方法 イ 仲間たちをすべて加入し直してから魔法陣に乗る ▲ TOSラタトスクの騎士 今作ではラタトスクがミトスに与えたものと言われている。 本来は周囲のマナで持ち主を守るものだったが後に彼らに裏切られたラタトスクはデリスエンブレムの持ち主をラタトスクの間に入れないように細工した。 ロイドたちはこれを持っていたせいで石化させられてしまった。 ▲ レイズ 9章で未来ダオス城が具現化しており、11章で突入するが、ファンタジア同様、これがないとトラップを無効化できない。 アイテムとしてはダオス専用のギフトとして登場。 ▲ 関連リンク 関連品 デリスエンブレム…装飾品版の方
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE 通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア・アズナブル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× カウンター:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 16~131 4~10連射可能。3hitでよろけ サブ射撃 ザク・バズーカ 3 103 弾数、誘導が減少 特殊射撃 クラッカー - 20-123 弧を描くように投擲ロック外だとターゲットの上空で爆発 特殊格闘 通常の3倍 100 - 移動速度、移動距離3倍 モビルアシスト ドップ 3 51(73) 3機のドップが機銃攻撃。()内は本体まで当たった時のダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→斬撃→斬撃→キック NNNN 207 高威力 地上横格闘 斬撃→ブレイクダンス2段 横 129 回り込み性能優秀 空中通常格闘 斬撃→斬撃 NN 134 誘導強いが判定弱め 空中横格闘 横2回転斬り 横N 134 当たり判定が小さいので注意 後格闘 地上カウンター 後NNN 227 当身後、地上通常格闘の2段目に派生 空中カウンター 後NN 163 当身後、BD格闘に派生 BD格闘 タックル→キック BD中前 134 接格や闇討ち向き NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 仮面 仮面をつけた人間 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPU判断力が大幅アップ 10 味方CPU機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 15 自機 仮面の意味 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 20 仮面 赤い彗星 ブースト量が3倍に激増 MAX ジオン 【更新履歴】 09/11/12 コンボ欄修正 09/11/10 武装解説とコンボ欄に加筆修正 09/11/01 MGの性能比較を修正 機体解説 機動力を一時的に上昇させる"通常の3倍"を最大の武器とする機体。 発動中の瞬発力は全機体中トップクラスで、コスト3000機とも渡り合えるようになる。 その代わり、通常時の戦闘力はやや低め。 ND速度は並みだがブースト持続が芳しくなく、素では1000コスト相応の機動力。 射撃は連射数増のマシンガン、硬直をNDでカバーできるバズーカ、弾数無限のクラッカー。 主力であるマシンガンの性能がザク改などに劣っており、バズーカの使い勝手は良好なもののそこまで特筆的な武装はない。 格闘は通常時でもそれなりの伸びで、3倍発動時はさらに物凄い速度・伸びで相手に接近するようになる。 マシンガンが振り向き撃ちになりやすい(3倍時はさらに)ため、常時射撃戦をこなすというよりは格闘も生かしていくべき機体である。 通常の3倍を発動するタイミング次第でどんな戦法もこなせるため、戦略の幅が広い。 各武装も弱めだが汎用性はあるので通常時でも大崩れすることはなく、比較的安定した機体であると言える。 3倍時の扱いに慣れは必要だが、そのスピードのおかげで立ち回りでの優位性はとても大きい。 総じて、何も出来ていない時間帯が少なく回転率の高い機体なので、上級者が使えば使うほど圧倒的な活躍ができるタイプ。 CPU戦で頻繁に登場するので、通常の3倍発動中の機動力を敵視点で確かめてみるといい。驚くべきスピード。 前作とのコマンド面の相違点として、クラッカーは特射、通常の3倍は特格にコマンド変更されている。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 前作と比較すると、1度に撃つ弾数が増加(前作6連射→今作10連射) よろけからNDで繋げれば、マシンガンだけで強制ダウンが狙える。 マシンガンがかなりばらけるようになったので多少当てにくい(2号機のメインのようなイメージ)。 ザク改とのMG性能比較 誘導が弱い 近距離での差込みや着地とりの際に確定なのになぜかとれないことも 弾のバラけ方がサイサリスのバルカンクラス 従来のMGとは違い、初弾からの後のMG連続HITが確定ではなく1,2発と連続HITしたが 3発目が角度や機体の当たり判定によりスカ。後の4,5発目はHIT…2連なのでよろけない このような現象の影響で硬直を取ったのによろけが取れないなんてことに 弾速が遅い ただでさえ上記2点の時点で扱いづらいのに弾速が遅いおかげで中距離でも当てにくい性能 発射間隔が広い 利点ととるかどうかは人それぞれ。これのおかげで多少早めに着地取り狙いMGに時間の幅をつくることができる 3点バーストでの弾幕張りならザク改より上 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて放つバズーカで、ヒット時はダウンを奪える。 NDで連射すれば空中ダウン中の相手に当てることが出来るので、強制ダウンが狙える。 しっかりきりもみを取って相手を長時間拘束したい。 他には上昇しながらMG、空NとBD格が繋がる。ただでさえダメージを取り辛い機体なのでこれは絶対につなげていこう。 BZは硬直が非常に長く、放置されている場合でもない限りNDによる硬直キャンセルが必須となる。 しかも1発撃った後にNDするだけでブーストを3割ほど使うので迂闊には撃てない。 ブーストゲージの残量をよく確認しつつ使うこと。 BZNDズンダ3連続するとブースト残量は1~2割程。 弾頭ダメージ75、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 【特殊射撃】クラッカー [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 直撃(51)?と爆風(20)?ではダメージが違う 前作のチャージショット。手投げ弾を数個放り投げる。 ヒット時は相手が軽く浮くのだが、追撃はマシンガンが関の山。 BZでも出来るには出来るが、クラッカーヒット確認後の追撃可能距離が変にシビアで、NDC分のブースト残量も必要でダメージもそこまで高くは無い。 一応至近距離で当たれば空N格等も繋がるが、補正率が悪いのかダメージは伸びない。 弾数無限ではあるが、前作そのままのがっかり性能であり、武器としては貧弱。 使い道としてはメインサブ弾切れ時の最終手段、地形に引っ掛ける、アラートを鳴らす。 メタボ機体郡には比較的引っ掛かりやすい。バリアを張ったヴァーチェに当てるとバリアを一瞬で剥がしてダウンまで奪える。 恐らくνのIフィールド、アカツキのドラバリアなどにも有効。(未検証) 2号機やエクシアの踏みつけに対して置いておくことで当たることもある。が、ダメージが高いわけでもないので素直にバクステしたほうがいい。 サイコガンダムなどの巨大MS・MAに当てれば比較的簡単にダウンを奪えるが、ダメージ効率が恐ろしく悪いのでやらない方が早く倒せる。 余談だが、距離・角度次第ではシールドされても当たる。(左右や背後からの爆発は防げない為か) 近距離だと低空投擲に。中距離だと遠投に。遠投の場合だと空中爆発するので微妙。 範囲攻撃と言えば聞こえは良いが出も遅く当たり方によってはカスダメージにしかならないので非常に信頼が置けない。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切りリロード][リロード 50秒/100発] 前作の特殊射撃が特格にシフト。 効果中はND時の移動速度と距離が飛躍的に増す。 NDの追加に加え、効果時間の延長で非常に使い勝手が良くなった。 前作でよく見られた3倍地上ステ厨は、ステ硬直が延長されたのであまり強くない。 NDで強引に攻撃を避ける方が攻める場合には有効か? 発動後のモーションはNDでキャンセル可能なので、少しでも効果時間を有効に使いたい。 勘違いしてはいけないのが、格闘等のモーションが早くなる訳では無いという事。 また非常に早くなるためマシンガンの撃ち過ぎに注意。 すぐに射角外になり振り向き撃ちになりブーストがすぐ無くなる。 前作の3倍慣性旋回移動はほぼ出来ないと考えてよい。(近距離ステップ慣性系) 今作の3倍運用方法は闇討ち格闘や敵両機を交互に狙う際に真価を発揮する。 どのみち、今作の3倍はそれ単体が戦力ではなく、使用者の立ち回り補助的な効果でしかない。 相方がシャアザクの立ち回りをわかっていないと3倍自体が邪魔になることもあるので、かなりの錬度を必要とする。 そして相方がシャアザクの攻め方を多少なりとも理解していないと、落ちにくいシャアザクは放置され、相方を片追い…なんて事態も起こりうる。 【アシスト】ドップ(3機) [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作では、間隔を空けて機銃を2セット撃つする仕様だったが、 今作ではアシスト召喚した瞬間に高速で特攻しつつ機銃を1セット撃つ仕様となった。 誘導が弱くなった上、弾が早く出るように変更されたため、置いて使うには微妙になった。 機銃単体ではフルヒットしないとよろけないが、ドップ本体の体当たりは単体でよろけをとれる。 引っ掛けるようにおくと当たりやすい。 また発生の早さから着地取りにも適している。メイン・サブともに射角がそれほど広くないので、アシストに頼る場面も少なくない。 頭上~背後あたりに出現するので格闘迎撃に使えなくもないが、機体によっては纏めてなぎ払われたりするので注意。 今作で置き攻めをやる際は、黄色ロックから赤ロックに変わるタイミングを把握する必要がある。 方法は、黄色ロックの状態でアシストを出す→赤ロックに変わる→機銃発射。 この方法なら相手の前後移動に機銃がHITする。横移動に対しては横格を振っておくのも手。 ダウン値はアシストのほうでは高め? アシスト3回で強制ダウン。 空横→アシスト(ドップ入り)できりもみダウン。 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→斬撃→斬撃→キックの4段格闘。 初段から全部ダウン属性。BZC可能。4段目をBZCでダウン追撃が安定。 伸びと速度、威力ともに高性能だが、地上格闘を振る機会はあまり無い。 しかし大ダメージを狙える数少ないチャンスなので、狙えるときは狙っていきたい。 ただしカット耐性は低いので、カットには気をつけよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬撃 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬撃 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 キック 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 斬撃→ブレイクダンスの様に敵を蹴り上げる1段3hit格闘。 2hit目までよろけ属性。BZC可能。 3hit目をBZCで打ち上げ錐揉みダウン。回り込み性能良好。 格闘の〆が相手を打ち上げる仕様になっており、性能自体は申し分ないが、こちらも振る機会はあまり無い。 初段で身をかがめるせいか、若干かち合いに有利な模様。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬撃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ブレイクダンス 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit ブレイクダンス 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 斬撃→斬撃の2段格闘。 任意のタイミングでBZCできるが、2段目のBZCは安定しない。 前作の空中格闘。とりあえずこれが主力になる。とっさに出せて発生もそこそこ速く、誘導も強め。判定も悪くない。 しかし空N始動コンボは威力が微妙な上にカット耐性はそんなによろしくないので、振る前にリスクとリターンを考えて。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬撃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬撃 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 前作の空中ステップ格闘。 回り込みはするのだが、誘導がよろしくないのか当てにくい。 アシストで硬直を取って空横を入れようとしてもアシストのノックバックで外れる、なんてこともある。 ただ補正率は良好なようで、コンボパーツとして研究が期待される。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】カウンター 当身。前作の特殊格闘。 発生開始の時間が早くなりカウンター効果の持続時間UP。 地上と空中で格闘が変化する。 格闘属性であれば何でも返せる。 エピオンのメインを射程ぎりぎりから振られてもきっちり蹴る安心の誘導。 咄嗟に出せるようになれば…。 敵の無敵時間中(起き上がり)に放った格闘をカウンターした場合、追撃が入らない。 その場合はカウンター成功後から攻撃に移行する前にNDすれば、その間に無敵時間が切れるので他の攻撃を当てれる。 モーションは地N格・BD格と同じだが、ダメージが高い模様。 コンボを組むより出し切ったほうが強いか? 【BD格闘】 前作と変わらず。 誘導面ではシャアザクの中では一番良い。判定も見た目より広く、引っ掛けて当てることもある。 ただ入力方法の関係もあって咄嗟に出すのには向かない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ※空NN、空横、BD格は同威力・同補正なのでそれぞれ代用可能。 入力 威力 備考 MG始動 MG MG 185 強制ダウン。合計17htすればいい MG(6~8hit)→( )BZ MG 139~147(177~187) 強制ダウン MG(6~8hit)→( )BZ BZ 151~164(188~197) 強制ダウン MG(6~8hit)→( )BZ 空N 142~157(179~190) 強制ダウン。 MG(9hit)→( )BZ 152(182) 強制ダウン。相手を打ち上げる MG(10hit)→( )BZ 153(176) 強制ダウン。爆風は入らない MG(6~9hit) 空NN 空N 190~205 強制ダウン。主力。2度目の空Nはダウン追撃 MG(10hit) 空NN 205 強制ダウン BZ始動 BZ MG 167 強制ダウン BZ BZ 160 強制ダウン BZ 空NN 177 非強制ダウン BZ 空N BZ 168 拘束時間長い アシスト始動 アシスト MG3~10HIT ~134 攻め継続。ドップが当たると強制ダウン(~141) アシスト 地横N→BZ ~148 強制ダウン。ドップが当たるとBZにつなげないがダメージUP(149?) アシスト 空NN→BZ ~157 強制ダウン。BZ前に受身可能。同上(161?) 地上N格闘始動 地NNNN→( )BZ 212(217) 強制ダウン。BZはダウン追い討ち 地NNN 空NN 223 強制ダウン。ブーストはあるはずなのでこっちで 横格闘始動 地横→( )BZ 153(177) 強制ダウン。素早くダウンが奪える 地横 空横 209 強制ダウン。安定 空N始動 空N 空NN 160 非強制ダウン。主力 空N 空NN BD格 190(168) 主力。最後をBD格にすると打ち上げダウン 空NN 空NN 229(189) 非確定。受身狩りで狙えなくもないが…。()は最後がダウン追撃時 空NN 空NN→BZ 247(234) ↑が入ったら 空NN 空NN 空N 253(241) ↑よりはこっちか。 空NN 空NN BZ 265(238) 上記コンボが入るなら決まるはずの理論上デスコン 空N BZ 空N 157 カット耐性UP 空N BZ BZ 168 空N 空N 空N 126 カット耐性UP?即ダウンを奪える。最後をBD格で打ち上げ 空N 空N BZ 143 カット耐性UP?非打ち上げダウン 後格闘始動 地後NNNN→BZ ??? 安定。ブーストゲージはあるはずなので↓お勧め 地後NNN 空NN 242 カウンター成功したら。恐らくデスコン 空後N 空NN→BZ ??? BZCは不安定 空後N 空NN 空N ??? とりあえずこれ。最後をBD格で打ち上げ カウンター成功 他のあらゆる攻撃 ??? 最速でやれば安定。敵の無敵時間中に成功した時に 戦術 自分の戦術を確立する。 今作のシャアザクはプレイヤーの腕次第で活躍できる。 日の浅いコンビでは結果は出にくいため、その場合はBR持ちをおすすめする。 MG・BZと3倍という固有の兵装を持ち格闘性能も悪くない為、限界性能は1000コストの中でも上位だと思われる。 丁寧に丁寧に立ち回れば成果は出る。 3倍状態の出し惜しみだけはしないでおこう。 シャッフルの場合、避けすぎて相方を片追いされないように。 僚機考察 貧弱ではあるが基本的に万能機体質なのである程度どんな機体とも組める。 ただやはり1000コスト相応の前衛力しか持たない為に遠距離型の機体と組むと少々辛い。放置もされ易い。 今作3000機体のスペックバランスが底上げされたおかげで3000と組んだ場合の1000コスト後落ちが難しいが、 3倍があるため1000機体の中では3000との相性は良い方。 逆に3倍のせいで2000機体とは組みづらい感がある。 機体別だとガンダムとの相性バツグン。 タイマンでダメを抑えて立ち回れる相方ならシャアザクは自分のペースで動けるので真価を発揮できる。 VS.シャア専用ザク対策 注意が必要なのはBZと3倍状態での闇討ち。 中距離で安定して着地を取れる武装がBZのみなので中距離でならよほど腕があるシャアザク以外放置安定。 ただし3倍で一気に間合いを詰められる事を忘れないように。 BZでのカットは意外と戦況に影響する。 マシンガン機お得意の足元粘着には注意。落としても1000コストな上、3倍ですぐにまた来るので鬱陶しい事この上ない。 甘く見ずに、近づいてきたらちゃんと二人で相手すること。 外部リンク 非公式掲示板 - シャア専用ザクスレ part.2
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特徴 [#n711a51b] 基本情報 [#ka1c2123] 所持スキル [#p2e6328c] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#d713a34c] スキル [#h9ef63cb] アタッチメント [#b3b7345f] 特徴 ヒートホークのリーチは短くチャージも蹴り中心なので集団戦はちとキツイ。 しかし通常連は発生が速く、地上SPの性能もいいので、ロングレンジなどをつければ使い勝手が良くなる。移動速度も高く、快適な機体の一つ。 ダッシュキャンセルしながら敵を蹴飛ばし回れば気分はシャアの八艘飛び。 ルナマリアがよく乗っているがライセンスは持っていない。(おそらくDESTINYでのルナマリア専用機ガナーザクウォーリアに見立てている) C5ブーストダッシュで空中コンボ、そこからさらにDC→ブーストダッシュとつながるので、エアマスターとの相性抜群。ミノフスキードライブと併用すると、エース相手に延々と蹴り続けられることも。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「赤い彗星の栄光1」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 若さゆえの過ち 低 闘争本能 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 左から右へ水平に切る N2 ヒートホーク 格闘 前方 右から左へ切り上げる N3 ヒートホーク 格闘 前方 N1とほぼ同じ N4 ヒートホーク 格闘 前方 右から左へ袈裟切り N5 ヒートホーク 格闘 前方? N4の勢いで回転してもう一度袈裟切り N6 ヒートホーク 格闘 前方 貯めてから少し前進してN1 スマッシュ攻撃 S キック 格闘 前方 シャア専用ザク?ではおなじみの飛び蹴り チャージ攻撃 C1 ザクマシンガン 射撃 前方 通常の機体の3倍撃つ。3連射可能。ただし、精密射撃で貫通しない C2 昇竜拳→キック 格闘 前方 打ち上げ攻撃、追加入力でキックアッパーでBDすると空中へ。 C3 二段回し蹴り 格闘 前方 右足で回し蹴りをし、その勢いでもう一発右で回し蹴り。二発目がガード崩し。範囲は広め、序盤のタイマン用に C4 ザクバズーカ 射撃 前方広範囲 後にジャンプしながら撃つ射撃なのでリーチが長く、爆発するので多数を巻き込める C5 サマーソルトキック 格闘 前方 打ち上げ2回ヒット。そのままD攻撃につなげるとよし。 C6 タックル 格闘 前方広範囲 ザクの十八番。範囲広め、終盤の集団戦向け SP攻撃 SP1〜3 キック 格闘 前方 おなじみの飛び蹴りで突っ込む。方向転換は可能エフェクトが凄いとんがってる。浮かし属性なので割と受け身を取られる。Lv上昇で継続時間UP HSP キック 格闘 前方 威力UP版 JSP ザクバズーカ連射 射撃 前方 ゲージが続く限りザクバズーカを連射する錐揉み属性で、バウンドするまで受け身を取られない。 CSP マシンガン&バズーカ 射撃 前方 マシンガンとバズーカを交互に撃ち、シメに一斉発射。マシンガンの威力が半端ない。シメの一斉射撃は大体のエースが即死する威力。シメの一斉射撃でエース撃破すると、ヒット数がよく200越えする。方向転換がしづらい。 ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 けって 射程が短いが、見た目より範囲が広い。 D2 キック 格闘 前方 けって D3 開脚キック 格闘 前方 ける 横方向に広め。HITした相手を吹き飛ばして巻き込めるかも。 DC かかと落とし 格闘 前方 ガード崩し。縦方向の範囲が広い。高威力 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ビーム兵器を一切持たないので効果なし ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ サーベルよりリーチが劣るので少しでも範囲を広げたいなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ CSPが使えれば無理に付けなくてもいい エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ○ 殲滅力UP インパルス ○ 主力のC4強化 バラージショット × 特に必要なし ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ 隙は小さいが、範囲が狭いので割と潰されやすい ジャミング ○ 打たれ弱いので高難易度では是非欲しい カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 自己暗示 ハイテンション 一機当千 ○ どちらかというとタイマン向きな機体な為 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス △ 撃墜数を稼ぎにくいのが難点 エースパイロット △ 同上 幸運 オーバードライブ ○ CSPが好きなら ヘッドショット × 特に必要なし 明鏡止水 △ バイオコンピューターがあれば不要 DG細胞 △ 元々の打たれ弱さがさらに悪化する点には要注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター △ 高機動かつ高スラスター機なので無くても移動に不便は感じない クロスドライブ デルタドライブ × ガード崩し目的で使うため強化の必要なし スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ○ CSP強化 アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 制圧はSPにお任せ カウンター スマッシュヒット △ C3で崩したほうがいい オーラバースト ○ ペンタドライブ ○ エース機へのコンボの基点となる技なので少しでも威力を挙げたいなら ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ 雑魚戦で威力を発揮 エアマスター ◎ C5→DC→DC・・・で延々空中コンボ ハードストライク ○ 集団戦でC6を使っていくなら アーマーゲイン ◎ 打たれ弱さを補う点でほぼ必須 プレッシャー △ C3で崩したほうがいい ミノフスキードライブ ◎ DCを多様するので必須
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MS-09RS シャア専用リック・ドム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 310 L 11700 84 22 17 21 6 A - D - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートサーベル 3500 8 0 1~1 通常格闘 100 5 ビームバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 3 ドム 4 リック・ドムII 備考 小説版で登場したシャア専用機の一つ。 武装が二つしかないが、威力はそのままにBEAM射撃になったので若干強くなったイメージが。しかしベース機とは逆に、BEAM軽減系アビリティ持ちにはサーベルしか対抗手段がなくなる。
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f:A1134部隊の徽章図案の要点=羽根付き兎、地の色+2色くらいで構成、「A1134 Airforce Infantry」 モチーフ:羽つき兎、翼、盾、飛行機雲 配色サンプル①(白地+黒線+青):ちょっと悪っぽい? 配色サンプル②(茶地+黒線+白): 線画部分 http //www.kishodo.co.jp/pins/jsdaf/jsdah.htm http //rightwing.sakura.ne.jp/equipment/emblems/emblemtop.html
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概要 本人登場 シャア専用さんとは、comicoのコメ欄および2chのcomicoスレに出没する評論家様である。 概要 340 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/04(土) 23 39 25.20 ID fUp2DoLP0 コメント履歴ってすげー面白いよね 超上から目線の奴とかいて 「何々すればもっと人気が出るかもね」ってどうやったらそんな自信がつくのかw 本人登場 シャア専用さん(ID jzuh7mKz0)現る 342 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/04(土) 23 41 05.35 ID 2IKm7VoE0 340 俺たちとそんなに変わらないじゃねーかw 343 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/04(土) 23 43 17.69 ID fUp2DoLP0 342 わかるけど作者に届くようなとこではさすがに言わねーよw こいつベスチャレにも批評コメ付けてるし俺の贔屓に絡んだらやだなって思う 355 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 01 08 00.07 ID SfsP3Hdi0 340 これは上からずっと読んでいって、最後のリライフのところで「すべてが良いね」っていってる所で腹筋崩壊させるギャグだろw 359 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 01 27 38.25 ID 0OzwlO7g0 340 こういうのをこことかじゃなくてコメ欄に書く神経がよくわからない 「気を悪くするかな」とか「ここ応援する場所だしな」とか思わないのかね もしくは人気に嫉妬してワザと悪意満載で書いてるのか 360 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 01 31 32.67 ID WV1gfLVA0 359 多分作家は読者の批評を聞くべきとか思ってる勘違い野郎なんだろう あと自分の批評は間違ってないっていう根拠にない自信があるんじゃないか いずれにせよコメ欄で評論家気取りはキモいし目障りだな 368 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 02 34 42.08 ID jzuh7mKz0 360 別にコミコの為にコメ欄をぬるくする必要もないが 大抵スルーされるし、人気作品・・・というかコメ数が多い作品ほど 作者の目には入らんだろう 反論があっても聴く気ないのと 自分の贔屓には「面白い」で片づけてないのが 正しいんじゃなくて自分の好みを押し付けてるだけってのを表してるが 370 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 03 09 37.26 ID sDgYM+sM0 368 え、きみなの? 371 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 03 40 53.25 ID jzuh7mKz0 363 非常勤先生みたいな異世界じゃないんだし 2作家の構成力なら細かいケチの付け所もなくてきたんじゃないかっていう期待 オヤジが神保町だとって反芻しなければどこの誰だったか覚えてなくても不自然じゃないし マヨの近所なら最後にマヨが居たっておかしくない ハイジが来た目的だけは例えば本の著者と待ち合わせにすると 仕事なのに服装が・・ってなるからそこらへんは無理が出てくるけど 366 むしろラストの一色のくだりは必要だったと思う パステルで評判が良かった船岸ネタの使い回しとはいえパステル原作ストーリーだったから ハイジがBJや助っ人コックみたいなさすらいの書店アドバイザーと捉えられる以上 新規呼びならハイジ前半の一色とのラブストーリーを匂わせるためにヒロインというか ハイジ原作の要素も出しておこうみたいな あと 履歴書は手書きでなんてこだわる派はないんだけど コラボ5弾にして作コメが初手書きだと2人の楽しんでる感が出てて良かった 370 YES 374 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 05 35 01.80 ID VhCj/VgW0 371 コメント欄のよりここでのレスの方が長文が書けるからか面白いんだが あっちは一言だから荒らしに見える 383 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 08 15 13.53 ID WV1gfLVA0 371 お前かよ よくベストチャレンジにまで自分の趣味押し付けられるな 更新停止したら責任とってくれんの? 2ちゃんのノリをコメ欄に持ち込むなカス ほんと氏んでくれ 389 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 09 39 18.88 ID WV1gfLVA0 371どうもクソ評論家のシャア専用(笑)さん 2ちゃんとコメ欄の差もわからないようなバカはコメしないでね どこが面白いのか全く伝わらない評論家気取りのバカ丸出しコメ目障りだから 391 :名無しんぼ@お腹いっぱい@転載は禁止:2015/07/05(日) 10 31 10.37 ID zgl0ijX/0 371 え、マジで本人なの? つかここまで叩かれてる流れで本人カミングアウトとかできんだろ、ふつう やっぱりそれは根拠のない自信のなせる業なのか とりあえず人より三倍早く死んでくれ、たのむ 名前 コメント
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2007年 みんなのGOLF5 WARHAWK 2008年 ナムコミュージアム®BETA 魔界戦記ディスガイア3 RESISTANCE®2 MotorStorm 2 Catan 白騎士物語 -古の鼓動- 2009年 dress ナムコミュージアム.comm ストリートファイターIV バイオハザード5 みんなでスペランカー KILLZONE®2 大航海時代 Online 100円ゴミ箱 鉄拳6 3Dドットゲームヒーローズ 週刊トロ・ステーション™ ラチェット&クランク FUTURE 2 PixelJunk シューター 2010年 みんなでスペランカー ブラック 真・三國無双 Online ~神将乱舞~ ロックマン10 宇宙からの脅威!! パチパラ15 ~スーパー海IN沖縄2~ スーパーストリートファイターIV Dead to Rights: Retribution ソニックアドベンチャー Red Dead Redemption BIG 3 GUN SHOOTING 真・三國無双 Online ~蒼天乱舞~ コール オブ デューティ ブラックオプス クレイジータクシー パチパラ16 ~ギンギラパラダイス2~ パチパラ17 ~新海物語Withアグネス・ラム~ 2011年 アイレムぶるるんデジタル版 創刊号 PixelJunk シューター2 2012年 ソニックアドベンチャー2
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逆襲のシャア [部分編集] エキスパンション第4弾 / ベストセレクション第2弾 COMMAND 04B/C GN031S 3-緑1 ユニーク (∞恒常):このカードは、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gがある場合、合計国力-2してプレイできる。 (常時):カード2枚を引く。その場合、全ての本国を4回復できる。 補強 回復 緑-CCA ドローに加えて(お互いにではあるが)本国を回復できる、緑のユニークコマンド。 同じ属性のGサインを持つ自軍Gがあれば、僅か1国力でプレイ可能。 条件さえ満たせば、1ターン目からいきなりこのカードを使う事ができる(手札の上限を超える可能性はあるが) 1国力という軽さで、しかも(常時)というタイミングの広さで2枚のドローができるという事で、優位な交渉が真っ青になる程の効率を誇る。この部分は流石ユニーク持ちという所。 ドローした際に、お互いの本国を回復する事も可能。 基本的にはデメリットとなるが、中~重量系のコントロール系デッキにおいては問題になり難い。 自分がユニットを出す前に本国を殴られる可能性が高く、相手の捨て山が自分より溜まる事自体が後になるケースが多いからである。 ドローとダメージコントロールを兼用しつつ、それを低コストで行えるという事で、CCA系のデッキの原動力として非常に高い採用率を見せている。 余談だが、このカード(劇場作品のタイトル)の英名が「Char's Counter Attack」、これの頭文字を取ったものが「CCA」の由来である。